Mortos-vivos
Banshee
Um espírito feminino, geralmente de uma mulher que foi maligna em vida.
Banshee Morto-vivo médio, caótico e mal |
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| Pontos de Vida 18 Classe de Armadura 13 Iniciativa 11 Deslocamento 6m, voo 6m |
| Testes de Atributo For -1 Des +4 Con -2 Int 0 Sab +1 Car +6 |
| Imunidades doenças, paralisia, venenos Resistências todos, menos força e necrótico Vulnerabilidades radiante Sentidos visão espectral |
| Ataques Toque Fantasmagórico. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +4. Dano: (1d8) necrótico. |
| Habilidades Grito. Como uma ação padrão, uma banshee pode dar um grito mortal, causando dano 5d6 necrótico a todas as criaturas que possam ouvi-la em um cone de 6 metros. Criaturas que passarem em uma jogada de salvalmento sofrem metade do dano. Incorpóreo. Banshes podem atravessar qualquer coisa como se fosse terreno difícil. |
Carniçal
Uma criatura comedora de carne humana que geralmente serve a um vampiro.
Carniçal Morto-vivo médio, leal e mal |
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| Pontos de Vida 17 Classe de Armadura 12 Iniciativa 10 Deslocamento 7m |
| Testes de Atributo For +4 Des 0 Con +1 Int -1 Sab +4 Car -1 |
| Imunidades doenças Resistências necrótico Vulnerabilidades radiante Sentidos faro, visão noturna |
| Ataques Garras. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d6+1) perfurante. Mordida. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d8+1) cortante. Observação: só pode ser usado contra criaturas agarradas. |
| Habilidades Devorador. Quando um carniçal morde uma criatura, ele recupera 1d4+1 pontos de vida. Paralisante. Quando um carnical acerta uma criatura com suas garras ou mordida, ela fica paralisada por 1 turno. |
Ceifador
Entidade sombria que se alimenta de morte e destruição.
Ceifador Morto-vivo grande, neutro e mal |
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| Pontos de Vida 36 Classe de Armadura 14 Iniciativa 10 Deslocamento 12m |
| Testes de Atributo For 0 Des 0 Con 0 Int 0 Sab +4 Car +4 |
| Imunidades doenças, paralisia, venenos Resistências necrótico Vulnerabilidades radiante Sentidos visão espectral |
| Ataques Foice. Corpo-a-corpo: 2m. Bônus de ataque: +6. Dano: (1d12) cortante. |
| Habilidades Decaptar. Os ataques do ceifador são considerados acertos críticos quando ele rola 17 ou mais no d20 na rolagem de ataque e os acertos críticos do ceifador causam dano triplo. Além disso, quando o ceifador tira dano máximo em uma rolagem de dano, a criatura alvo precisa passar em uma jogada de salvamento ou ter seus pontos de vida reduzidos a 0 instantaneamente. |
Espectro
Um poderoso rei ou feiticeiro, corrompido pelas trevas.
Espectro Morto-vivo médio, leal e mal |
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| Pontos de Vida 26 Classe de Armadura 16 Iniciativa 9 Deslocamento 6m |
| Testes de Atributo For +3 Des -1 Con +2 Int +3 Sab +1 Car +3 |
| Imunidades doenças, paralisia, venenos Resistências frio, necrótico Vulnerabilidades fogo, radiante Sentidos visão espectral |
| Ataques Adaga Amaldiçoada. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d4) perfurante. Observação: criaturas atingidas por esta arma precisam passar em uma jogada de salvamento ou são infectadas por uma doença que as transforma em um espectro em 24 horas. Espada Negra. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d8) cortante (1d4) necrótico. |
| Habilidades Servo das Trevas. Quando um espectro começa seu turno a menos de 6 metros de uma fonte de fogo ele precisa passar em uma jogada de salvamento ou ficar amedrontado por 1 minuto. Ele pode fazer outra jogada de salvamento em cada um de seus turnos. |
Esqueleto
Corpos reanimados, geralmente por magos malignos conhecidos como "necromantes".
Esqueleto Morto-vivo médio, leal e mal |
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| Pontos de Vida 8 Classe de Armadura 13 Iniciativa 11 Deslocamento 6m |
| Testes de Atributo For +1 Des 1 Con 0 Int -2 Sab -1 Car -2 |
| Imunidades doenças, efeitos mentais, paralisia, venenos Resistências elétrico, necrótico, perfurante Vulnerabilidades contudente, radiante Sentidos visão noturna |
| Ataques Arco. Distância: 24m. Bônus de ataque: +4. Dano: (1d6+1) perfurante. Espada. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +2. Dano: (1d8-1) cortante. |
| Habilidades Armadilha Ossea. Quando um oponente erra um ataque contra um esqueleto com uma arma corpo-a-corpo que cause dano cortante ou perfurante, a arma fica presa entre seus ossos, impedindo ele de se mover até que largue a arma. O oponente pode usar uma ação de movimento para recuperar a arma, mas nesse caso o esqueleto pode fazer um ataque contra ele como uma reação. |
Fantasma
Espiritos que não foram para o pós vida, geralmente por possuírem assuntos inacabados.
Fantasma Morto-vivo médio, neutro |
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| Pontos de Vida 12 Classe de Armadura 12 Iniciativa 10 Deslocamento 0m, voo 6m |
| Testes de Atributo For 0 Des +2 Con 0 Int 0 Sab 0 Car +2 |
| Imunidades doenças, paralisia, venenos Resistências todos, menos força e necrótico Vulnerabilidades radiante Sentidos visão espectral |
| Ataques Toque Fantasmagórico. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +3. Dano: (1d6) necrótico. |
| Habilidades Incorpóreo. Fantasmas podem atravessar qualquer coisa como se fosse terreno difícil. Susto. Como uma ação padrão, fantasmas podem fazer uma criatura que possa ve-los precisar passar em uma jogada de salvamento ou ficar amedrontada por 1 minuto. A criatura pode fazer outra jogada de salvamento em cada um de seus turnos. |
Lich
Um poderoso mago que performou um ritual maligno para alcançar vida eterna.
Lich Morto-vivo médio, neutro |
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| Pontos de Vida 38 Classe de Armadura 14 Iniciativa 9 Deslocamento 6m, voo 6m |
| Testes de Atributo For -3 Des -1 Con -2 Int +8 Sab +7 Car +2 |
| Imunidades doenças, paralisia, venenos Resistências elétrico, fogo, força, frio, necrótico Vulnerabilidades radiante Sentidos visão verdadeira |
| Ataques Cajado. Corpo-a-corpo: 2m. Bônus de ataque: +4. Dano: (1d8-3) contusão (1d12) necrótico. |
| Habilidades Aura Mortal. Criaturas que terminem seu turno a menos de 6 metros do linch sofrem dano 1d4 necrótico. Conjurador Arcano. O linch sabe todas as magias arcanas e seu bônus de conjuração é +8. |
Múmia
Teocratas malignos que tiveram sua passagem para o paraiso negada pelos deuses.
Múmia Morto-vivo médio, neutro e mal |
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| Pontos de Vida 28 Classe de Armadura 13 Iniciativa 10 Deslocamento 6m |
| Testes de Atributo For 0 Des 0 Con 0 Int +3 Sab +6 Car +2 |
| Imunidades doenças, paralisia, venenos Resistências frio, necrótico Vulnerabilidades fogo, radiante Sentidos visão noturna |
| Ataques Cetro. Corpo-a-corpo: 2m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d6) contusão (1d4) necrótico. |
| Habilidades Faixas Constrigentes. Múmias podem tentar agarras criaturas a até 12 metros e recebem +2 em rolagens de ataque para tentar agarrar criaturas. Maldição. Criaturar que destroem uma múmia precisam passar em uma jogada de salvamento ou serão almaldiçoadas, sofrendo desvantagem em jogadas de salvamento por 7 dias. Praga de Insetos. Como uma ação padrão, a múmia pode cobrir uma área de 3 metros de raio em um ponto a até 12 metros com uma núvem de insetos por 1 minuto ou até usar esta habilidade novamente, causando dano 1d4 veneno a quaquer criatura que comece seu turno na área de efeito. |
Vampiro
Lordes das sombras, abençoados com vida eterna e amaldiçoadas com uma sede insaciável por sangue.
Vampiro Tipo tamanho, alinhamento |
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| Pontos de Vida 34 Classe de Armadura 17 Iniciativa 13 Deslocamento 9m, escalada 9m |
| Testes de Atributo For +1 Des +7 Con +2 Int +1 Sab +2 Car +7 |
| Imunidades doenças Resistências necrótico Vulnerabilidades perfurante, radiante Sentidos ecolocalização, faro, visão noturna |
| Ataques Garras. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +7. Dano: (1d6+1) perfurante. Presas. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +8. Dano: (1d8+2) cortante (1d6) necrótico. Observação: só pode ser usado contra criaturas agarradas. Sabre. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +9. Dano: (1d8+3) cortante. |
| Habilidades Cortesia. Vampiros não podem entrar em residência que não lhes pertence sem serem convidados primeiros. Hidrofóbico. Vampiros tem desvantagem em todos os testes de atributo e rolagens de ataque quando em contato com água corrente. Além disso, eles perdem 1d8 pontos de vida para cada turno que começam em contato com água corrente. Névoa Negra. Como uma ação de movimento, vampiros podem se transformar em uma névoa capaz de voar com deslocamento de 6 metros e passar até mesmo pela menor abertura. Enquanto neste estado, o vampiro é imune a todos os tipos de dano, com excessão de radiante, porém se também fica vulnerável a frio. Olhar Paralisante. Como uma ação padrão, o vampiro pode forçar uma criatura a até 6 metros que possa ve-lo a precisar passar em uma jogada de salvamento ou ficar paralisada por 1 minuto. Ela pode fazer outra jogada de salvamento em cada um de seus turnos. Polimorfia. Como uma ação de movimento, vampiros podem se transformar em um morcego ou em um lobo. Sensibilidade Solar. Vampiros tem desvantagem em todos os testes de atributo e rolagens de ataque sob a luz do sol. Além disso, eles perdem 1d8 pontos de vida para cada turno que começam sob a luz do sol. |
Zumbi
Indivíduos infectados por uma terrível praga que os transforma em monstros devoradores de carne.
Zumbi Morto vivo médio, caótico e mal |
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| Pontos de Vida 5 Classe de Armadura 9 Iniciativa 9 Deslocamento 4m |
| Testes de Atributo For +1 Des -1 Con +1 Int -3 Sab -1 Car -2 |
| Imunidades doenças, efeitos mentais, paralisia, venenos Resistências necrótico Vulnerabilidades cortante, radiante Sentidos faro |
| Ataques Dentes. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +3. Dano: (1d6+1) cortante. Observação: só pode ser usado contra criaturas agarradas. Unhas. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +3. Dano: (1d4+1) perfurante. |
| Habilidades Infecção. Quando zumbis mordem uma criatura, ela precisa passar em uma jogada de salvamento ou é infectada por uma doença que a transforma em um zumbi em 24 horas. |
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