Mortos-vivos

Banshee
Um espírito feminino, geralmente de uma mulher que foi maligna em vida.

Banshee
Morto-vivo médio, caótico e mal
Pontos de Vida 18
Classe de Armadura 13
Iniciativa 11
Deslocamento 6m, voo 6m
Testes de Atributo
For
 -1 Des +4 Con -2 Int 0 Sab +1 Car +6
Imunidades doenças, paralisia, venenos
Resistências todos, menos força e necrótico
Vulnerabilidades radiante
Sentidos visão espectral
Ataques 
Toque Fantasmagórico. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +4. Dano: (1d8) necrótico.
Habilidades 
Grito. Como uma ação padrão, uma banshee pode dar um grito mortal, causando dano 5d6 necrótico a todas as criaturas que possam ouvi-la em um cone de 6 metros. Criaturas que passarem em uma jogada de salvalmento sofrem metade do dano.
Incorpóreo. Banshes podem atravessar qualquer coisa como se fosse terreno difícil.

Carniçal
Uma criatura comedora de carne humana que geralmente serve a um vampiro.

Carniçal
Morto-vivo médio, leal e mal
Pontos de Vida 17
Classe de Armadura 12
Iniciativa 10
Deslocamento 7m
Testes de Atributo
For
 +4 Des 0 Con +1 Int -1 Sab +4 Car -1
Imunidades doenças
Resistências necrótico
Vulnerabilidades radiante
Sentidos faro, visão noturna
Ataques 
Garras. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d6+1) perfurante.
Mordida. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d8+1) cortante. Observação: só pode ser usado contra criaturas agarradas.
Habilidades 
Devorador. Quando um carniçal morde uma criatura, ele recupera 1d4+1 pontos de vida.
Paralisante. Quando um carnical acerta uma criatura com suas garras ou mordida, ela fica paralisada por 1 turno.

Ceifador
Entidade sombria que se alimenta de morte e destruição.

Ceifador
Morto-vivo grande, neutro e mal
Pontos de Vida 36
Classe de Armadura 14
Iniciativa 10
Deslocamento 12m
Testes de Atributo
For
0 Des 0 Con 0 Int 0 Sab +4 Car +4
Imunidades doenças, paralisia, venenos
Resistências necrótico
Vulnerabilidades radiante
Sentidos visão espectral
Ataques 
Foice. Corpo-a-corpo: 2m. Bônus de ataque: +6. Dano: (1d12) cortante.
Habilidades 
Decaptar. Os ataques do ceifador são considerados acertos críticos quando ele rola 17 ou mais no d20 na rolagem de ataque e os acertos críticos do ceifador causam dano triplo. Além disso, quando o ceifador tira dano máximo em uma rolagem de dano, a criatura alvo precisa passar em uma jogada de salvamento ou ter seus pontos de vida reduzidos a 0 instantaneamente.

Espectro
Um poderoso rei ou feiticeiro, corrompido pelas trevas.

Espectro
Morto-vivo médio, leal e mal
Pontos de Vida 26
Classe de Armadura 16
Iniciativa 9
Deslocamento 6m
Testes de Atributo
For
 +3 Des -1 Con +2 Int +3 Sab +1 Car +3
Imunidades doenças, paralisia, venenos
Resistências frio, necrótico
Vulnerabilidades fogo, radiante
Sentidos visão espectral
Ataques 
Adaga Amaldiçoada. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d4) perfurante. Observação: criaturas atingidas por esta arma precisam passar em uma jogada de salvamento ou são infectadas por uma doença que as transforma em um espectro em 24 horas.
Espada Negra. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d8) cortante (1d4) necrótico.
Habilidades 
Servo das Trevas. Quando um espectro começa seu turno a menos de 6 metros de uma fonte de fogo ele precisa passar em uma jogada de salvamento ou ficar amedrontado por 1 minuto. Ele pode fazer outra jogada de salvamento em cada um de seus turnos.

Esqueleto
Corpos reanimados, geralmente por magos malignos conhecidos como "necromantes".

Esqueleto
Morto-vivo médio, leal e mal
Pontos de Vida 8
Classe de Armadura 13
Iniciativa 11
Deslocamento 6m
Testes de Atributo
For
 +1 Des 1 Con 0 Int -2 Sab -1 Car -2
Imunidades doenças, efeitos mentais, paralisia, venenos
Resistências elétrico, necrótico, perfurante
Vulnerabilidades contudente, radiante
Sentidos visão noturna
Ataques 
Arco. Distância: 24m. Bônus de ataque: +4. Dano: (1d6+1) perfurante.
Espada. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +2. Dano: (1d8-1) cortante.
Habilidades 
Armadilha Ossea. Quando um oponente erra um ataque contra um esqueleto com uma arma corpo-a-corpo que cause dano cortante ou perfurante, a arma fica presa entre seus ossos, impedindo ele de se mover até que largue a arma. O oponente pode usar uma ação de movimento para recuperar a arma, mas nesse caso o esqueleto pode fazer um ataque contra ele como uma reação.

Fantasma
Espiritos que não foram para o pós vida, geralmente por possuírem assuntos inacabados.

Fantasma
Morto-vivo médio, neutro
Pontos de Vida 12
Classe de Armadura 12
Iniciativa 10
Deslocamento 0m, voo 6m
Testes de Atributo
For
0 Des +2 Con 0 Int 0 Sab 0 Car +2
Imunidades doenças, paralisia, venenos
Resistências todos, menos força e necrótico 
Vulnerabilidades radiante
Sentidos visão espectral
Ataques 
Toque Fantasmagórico. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +3. Dano: (1d6) necrótico.
Habilidades 
Incorpóreo. Fantasmas podem atravessar qualquer coisa como se fosse terreno difícil.
Susto. Como uma ação padrão, fantasmas podem fazer uma criatura que possa ve-los precisar passar em uma jogada de salvamento ou ficar amedrontada por 1 minuto. A criatura pode fazer outra jogada de salvamento em cada um de seus turnos.

Lich
Um poderoso mago que performou um ritual maligno para alcançar vida eterna.

Lich
Morto-vivo médio, neutro
Pontos de Vida 38
Classe de Armadura 14
Iniciativa 9
Deslocamento 6m, voo 6m
Testes de Atributo
For
 -3 Des -1 Con -2 Int +8 Sab +7 Car +2
Imunidades doenças, paralisia, venenos
Resistências elétrico, fogo, força, frio, necrótico
Vulnerabilidades radiante
Sentidos visão verdadeira
Ataques 
Cajado. Corpo-a-corpo: 2m. Bônus de ataque: +4. Dano: (1d8-3) contusão (1d12) necrótico.
Habilidades 
Aura Mortal. Criaturas que terminem seu turno a menos de 6 metros do linch sofrem dano 1d4 necrótico.
Conjurador Arcano. O linch sabe todas as magias arcanas e seu bônus de conjuração é +8. 

Múmia
Teocratas malignos que tiveram sua passagem para o paraiso negada pelos deuses.

Múmia
Morto-vivo médio, neutro e mal
Pontos de Vida 28
Classe de Armadura 13
Iniciativa 10
Deslocamento 6m
Testes de Atributo
For
0 Des 0 Con 0 Int +3 Sab +6 Car +2
Imunidades doenças, paralisia, venenos
Resistências frio, necrótico
Vulnerabilidades fogo, radiante
Sentidos visão noturna
Ataques 
Cetro. Corpo-a-corpo: 2m. Bônus de ataque: +5. Dano: (1d6) contusão (1d4) necrótico.
Habilidades 
Faixas Constrigentes. Múmias podem tentar agarras criaturas a até 12 metros e recebem +2 em rolagens de ataque para tentar agarrar criaturas.
Maldição. Criaturar que destroem uma múmia precisam passar em uma jogada de salvamento ou serão almaldiçoadas, sofrendo desvantagem em jogadas de salvamento por 7 dias.
Praga de Insetos. Como uma ação padrão, a múmia pode cobrir uma área de 3 metros de raio em um ponto a até 12 metros com uma núvem de insetos por 1 minuto ou até usar esta habilidade novamente, causando dano 1d4 veneno a quaquer criatura que comece seu turno na área de efeito. 

Vampiro
Lordes das sombras, abençoados com vida eterna e amaldiçoadas com uma sede insaciável por sangue.

Vampiro
Tipo tamanho, alinhamento
Pontos de Vida 34
Classe de Armadura 17
Iniciativa 13
Deslocamento 9m, escalada 9m
Testes de Atributo
For
 +1 Des +7 Con +2 Int +1 Sab +2 Car +7
Imunidades doenças
Resistências necrótico
Vulnerabilidades perfurante, radiante
Sentidos ecolocalização, faro, visão noturna
Ataques 
Garras. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +7. Dano: (1d6+1) perfurante.
Presas. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +8. Dano: (1d8+2) cortante (1d6) necrótico. Observação: só pode ser usado contra criaturas agarradas.
Sabre. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +9. Dano: (1d8+3) cortante.
Habilidades 
Cortesia. Vampiros não podem entrar em residência que não lhes pertence sem serem convidados primeiros.
Hidrofóbico. Vampiros tem desvantagem em todos os testes de atributo e rolagens de ataque quando em contato com água corrente. Além disso, eles perdem 1d8 pontos de vida para cada turno que começam em contato com água corrente.
Névoa Negra. Como uma ação de movimento, vampiros podem se transformar em uma névoa capaz de voar com deslocamento de 6 metros e passar até mesmo pela menor abertura. Enquanto neste estado, o vampiro é imune a todos os tipos de dano, com excessão de radiante, porém se também fica vulnerável a frio.
Olhar Paralisante. Como uma ação padrão, o vampiro pode forçar uma criatura a até 6 metros que possa ve-lo a precisar passar em uma jogada de salvamento ou ficar paralisada por 1 minuto. Ela pode fazer outra jogada de salvamento em cada um de seus turnos.
Polimorfia. Como uma ação de movimento, vampiros podem se transformar em um morcego ou em um lobo.
Sensibilidade Solar.
 Vampiros tem desvantagem em todos os testes de atributo e rolagens de ataque sob a luz do sol. Além disso, eles perdem 1d8 pontos de vida para cada turno que começam sob a luz do sol.

Zumbi
Indivíduos infectados por uma terrível praga que os transforma em monstros devoradores de carne.

Zumbi
Morto vivo médio, caótico e mal
Pontos de Vida 5
Classe de Armadura 9
Iniciativa 9
Deslocamento 4m
Testes de Atributo
For
 +1 Des -1 Con +1 Int -3 Sab -1 Car -2
Imunidades doenças, efeitos mentais, paralisia, venenos
Resistências necrótico
Vulnerabilidades cortante, radiante
Sentidos faro
Ataques 
Dentes. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +3. Dano: (1d6+1) cortante. Observação: só pode ser usado contra criaturas agarradas.
Unhas. Corpo-a-corpo: 1m. Bônus de ataque: +3. Dano: (1d4+1) perfurante. 
Habilidades 
Infecção. Quando zumbis mordem uma criatura, ela precisa passar em uma jogada de salvamento ou é infectada por uma doença que a transforma em um zumbi em 24 horas.

Comentários

Postagens mais visitadas