Manobras de Combate

Como uma ação padrão, você pode tentar aplicar uma manobra de combate a um oponente. Neste caso, ambos fazem uma rolagem de ataque, se o resultado da sua for igual ou superior à do oponente, você aplica o efeito da manobra de combate.

Acerto Crítico
Quando você rola 20 no d20 em uma rolagem de ataque para aplicar uma manobra de combate, isso é considerado um acerto crítico. Acertos críticos fazem com que você tenha sucesso em aplicar a manobra e cause o dano da arma ao alvo.

Exemplo: Um guerreiro empunhando uma espada longa, com força +2, rolar um acerto crítico em uma rolagem para desarmar um oponente, logo, ele desarma o oponente e causa dano 1d8+2 corte ao alvo.

Erro Crítico
Quando você rola 1 no d20 em uma rolagem de ataque para aplicar uma manobra de combate, isso é considerado um erro crítico. Erros críticos fazem com que você falhe em aplicar a manobra e o próximo ataque contra você antes de seu próximo turno seja feito com vantagem.

 Manobras de Combate
Agarrar
Você precisa de pelo menos uma mão livre para aplicar esta manobra. Você agarra o alvo, impedindo que ele se afaste de você. Como uma ação padrão, o oponente agarrado pode tentar escapar. Neste caso, ambos fazem uma rolagem de ataque, se o resultado da rolagem do alvo for igual ou superior à sua, ele escapa.

Derrubar
Você derruba o alvo no chão, mas ele pode gastar uma ação de movimento para se levantar em seu turno.

Desarmar
Você faz o alvo largar um item que esteja segurando, que cai a até 3 metros dele. Se o alvo estiver empunhando o item com ambas as mãos, ele tem vantagem na rolagem para evitar esta manobra.

Empurrar
Você empurra o alvo para trás uma quantidade de metros igual a 1 para cada ponto de força (mínimo de 1).

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