Magias Divinas
Aspecto Angelical (Dificuldade 20): Como uma ação padrão, você toma um aspecto angelical por até 10 minutos. Enquanto nesta forma, você tem resistência a ácido e frio, sua Classe de Armadura aumenta em 2, recebe +2 em jogadas de salvamento contra efeitos criados por criaturas malignas, e você reduz dano causado por criaturas malignas em 5.
Auxílio (Dificuldade 14): Como uma ação padrão, você toca uma criatura e concede a ela uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1d8 mais seu nível, além de imunidade a medo. Este efeito dura por 10 minutos.
Barreira Esplêndida (Dificuldade 12): Como uma ação padrão, você cobre a si mesmo com uma barreira luminosa. Enquanto neste estado, você +2 na Classe de Armadura contra ataques a distância, e se uma criatura fizer um ataque corpo-a-corpo contra você ela precisa fazer uma jogada de salvamento - em caso de falha, a criatura perde seu próximo turno e ataques contra ela tem vantagem por 1 rodada. Este efeito dura por até 1 minuto.
Benção (Dificuldade 12): Como uma ação padrão, você abençoa aliados em um raio de 6 metros, concedendo a eles um bônus de +2 em rolagens de ataque e jogadas de salvamento. Este efeito dura 10 minutos.
Curar Ferimentos Críticos (Dificuldade 18): Como uma ação padrão, você toca uma criatura e faz ela recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 4d8 mais seu nível - se ela for um morto-vivo, perde pontos de vida em vez disso.
Curar Ferimentos Leves (Dificuldade 12): Como uma ação padrão, você toca uma criatura e faz ela recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 mais seu nível - se ela for um morto-vivo, perde pontos de vida em vez disso.
Curar Ferimentos Leves em Massa (Dificuldade 20): Como uma ação padrão, você faz criaturas a até 6 metros de você recuperarem uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 mais seu nível - se ela for um morto-vivo, perde pontos de vida em vez disso.
Curar Ferimentos Moderados (Dificuldade 14): Como uma ação padrão, você toca uma criatura e ela recupera 2d8 Pontos de Vida - se ela for um morto-vivo, perde pontos de vida em vez disso.
Curar Ferimentos Sérios (Dificuldade 16): Como uma ação padrão, você toca uma criatura e faz ela recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 mais seu nível - se ela for um morto-vivo, perde pontos de vida em vez disso.
Detectar Mal (Dificuldade 12): Como uma ação padrão, você passa a detectar criaturas e objetos malignos em um raio de 12 metros por até 10 minutos.
Escudo de Fé (Dificuldade 12): Como uma ação padrão, você toca uma criatura e concede a ela um bônus de +2 na Classe de Armadura por até 10 minutos.
Favor Divino (Dificuldade 12): Como uma ação padrão, você é imbuído por poder divino por 1 minuto. Enquanto neste estado, você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano para cada 3 níveis (mínimo 1).
Luz Abrasadora (Dificuldade 16): Como uma ação padrão, você força uma criatura a até 12 metros a precisar passar em um jogada de salvamento ou sofrer dano 1d8 radiante para cada dois níveis (mínimo 1d8) - se o alvo for um morto-vivo, ele sofre dano 1d6 radiante para cada nível em vez disso.
Paralisar Pessoa (Dificuldade 14): Como uma ação padrão, você paralisa uma criatura a até 12 metros por 1 minuto. Em cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um jogada de salvamento para tentar dissipar este efeito.
Poder Divino (Dificuldade 18): Como uma ação padrão, você é imbuído por poder divino por até 1 minuto. Enquanto neste estado, você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano para cada 3 níveis (mínimo 1), ganha 1 ponto de vida temporário para cada nível, e pode fazer um ataque extra em seu turno.
Proteção Contra Energia (Dificuldade 16): Como uma ação padrão, você concede a aliados em um raio de 6 metros resistência a ácido, elétrico, fogo, frio ou sônico. Este efeito dura por 10 minutos.
Proteção Contra o Mal (Dificuldade 14): Como uma ação padrão, você concede a aliados em um raio de 6 metros um bônus de +2 na Classe de Armadura e em jogadas de salvamento contra ataques e efeitos criados por criaturas malignas. Este efeito dura por 1 minuto.
Rejeição (Dificuldade 18): Como uma ação padrão, você força uma criatura a até 6 metros a precisar passar em uma jogada de salvamento ou ser enviada de volta a seu plano de origem.
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