Combate

    Um combate é uma batalha em pequena escala - como uma escaramurça entre um grupo de aventureiros e bando de monstros - e dura por volta de 1 minuto. Por praticidade, se um efeito tem duração de 1 minuto, assuma que ele dura até o fim do combate.

    Combate são divididos em rodadas, onde cada individuo envolvido age em seu turno, segundo a ordem de iniciativa. Turnos levam uma média de 6 segundos e - por mais que sejam tomados um de cada vez - na fantasia da cena são compreendidos como tendo ocorrido simultaneamente.
 
Iniciativa
    Quando um combate começa, todos os jogadores devem fazer uma rolagem de Iniciativa (d20 + Destreza). Quem tiver resultado menor que 10, não terá uma Ação Menor na 1° rodada do combate; enquanto quem tiver resultado maior que 20, terá uma Ação Maior adicional na 1° rodada do combate. 
 
    Os personagens dos jogadores sempre tomam seus turnos primeiro que os oponentes. Os jogadores podem decidir entre eles em que ordem tomaram seus turnos. 

Exemplo: 
    Um Guerreiro com Destreza -1, um Mago com Destreza 0 e uma Ladina com Destreza +2 estão enfrentando um Necromante e quatro Zumbis. Os três fazem suas rolagens de Iniciativa, com o Guerreiro tirando 10 (11 no dado mais -1 do atributo), o Mago tirando 8 (8 no dado mais 0 do atributo) e a Ladina 21 (19 no dado mais +2 do atributo). Na 1° rodada do combate, o Guerreiro terá o numero normal de ações, o Mago terá apenas uma Ação Maior, e a Ladina terá duas Ações Maiores e uma Ação Menor. Percebendo que tanto o Guerreiro quanto a Ladina usam armas corpo-a-corpo, logo, se o Mago for por ultimo ele arrisca causar dano a eles quando usar seus ataques de dano em área, o grupo decide deixar o Mago agir primeiro; e levando em consideração que a Ladina precisa de um aliado adjacente ao oponente para poder usar Ataque Furtivo contra ele, o grupo decide que o Guerreiro agirá antes da Ladina.   

Ações
    Personagens agem em combate através de ações, a maioria tomadas eu seu turno.

Ação Livre
    Usada para realizar ações triviais e que podem ser feitas em conjunto com as outras ações. Você pode usar uma ação livre para:
  • Largar um item que tenha em mãos.
  • Guardar ou pegar um objeto de fácil acesso - como em seu bolso, sobre uma mesa, ou em seu cinto.
  • Falar uma frase curta - como "Mire nos olhos, Boo! Mire nos olhos!"
    Você pode usar multiplas ações livres no mesmo turno, mas não pode repetir ações de mesmo tipo, logo, você não pode pegar e largar itens infinitamente ou falar multiplas frases - mas pode, por exemplo, largar um objeto, pegar um item de fácil acesso e gritar uma frase curta.

Ação Menor
    Usada para realizar atividades simples. Uma vez por turno, você pode usar uma Ação Menor para:
  • Se mover uma quantidade de metros igual ao seu deslocamento - movimentações especiais, como nadar, escalar, e saltar, mudam a quantidade de metros que você percorre.
  • Fazer algo que não exija um teste de atributo - recarregar uma besta, levantar-se do chão, etc...
  • Guardar ou pegar um objeto dentro de um compartimento - como em uma mochila ou baú.
  • Beber uma poção ou aplicar um óleo.
    Além disso, se desejar, você pode usar uma Ação Menor para fazer uma Ação Livre.

Ação Maior
    Usada para realizar ações desafiadoras e que exigem foco. Uma vez por turno, você pode usar uma Ação Maior para:
  • Fazer um ataque.
  • Conjurar uma magia.
  • Fazer algo que exija um teste de atributo - como intimidar um oponente, se esconder, etc...
  • Usar uma varinha ou pergaminho.
    Além disso, se desejar, você pode usar uma ação padrão para fazer uma ação de movimento.

Reação
    Este é um tipo diferente de ação, já que você a toma fora de seu turno, geralmente em resposta a uma ação de outro personagem. Uma vez por rodada, você pode usar uma reação para:
  • Abrir mão de sua próxima ação padrão para conceder vantagem em um teste de atributo ou rolagem de ataque de um aliado adjacente.
  • Se colocar na frente de um ataque destinado a um aliado adjacente, sofrendo o dano do ataque.
  • Pegar um item que foi jogado para você por um aliado.
  • Responder com uma frase curta - como "Eu prefiro mirar na garganta!"

Ataques
Você pode atacar como uma ação padrão, fazendo uma rolagem de ataque e comparando o resultado à classe de armadura do alvo. Se o resultado for igual ou superior, você faz uma rolagem de dano e o alvo subtrai o resultado de seus pontos de vida.

Para fazer uma rolagem de ataque, role 1d20, some seu bônus de ataque conforme sua classe e nível, então some força se for um ataque corpo-a-corpo (com uma arma corpo-a-corpo ou de arremesso) ou destreza se for um ataque a distância (com uma arma de distância).

Ataque Corpo-a-corpo: d20 + Bônus de Ataque + Força
Ataque Distância: d20 + Bônus de Ataque + Destreza

Para fazer uma rolagem de dano, role o dado de dano da arma e então some força se for um ataque corpo-a-corpo (com uma arma corpo-a-corpo ou de arremesso) ou destreza se for um ataque a distância (com uma arma de distância).

Dano Corpo-a-corpo: Dado de Dano da Arma + Força
Dano Distância: Dado de Dano da Arma + Destreza

Acerto Crítico
Quando você rola 20 no d20 em uma rolagem de ataque, isso é considerado um acerto crítico. Acertos críticos fazem com que você acerte o ataque e role o dobro de dados de dano.

Exemplo: Um ladino de 1° nível, com força +2, rolar um acerto crítico em um ataque furtivo com uma marreta, logo, ele causa dano 2d12+2d6+2 - em vez de 1d12+1d6+2.


Erro Crítico
Quando você rola 1 no d20 em uma rolagem de ataque, isso é considerado um erro crítico. Erros críticos fazem com que você erre o ataque e o próximo ataque contra você antes de seu próximo turno seja feito com vantagem.

Pontos de Vida
Quando os pontos de vida de uma criatura são reduzidos a 0, ela é considerada ferida demais para lutar, ficando caída e não podendo tomar nenhuma ação além de falar com dificuldade. Se ela não for estabilizada nos próximos 10 minutos, ele fica inconsciente e morre após 1 hora.

Estabilizar
Uma criatura pode estabilizar a si mesma passando em uma jogada de salvamento. Além disso, uma criatura pode estabilizar outra criatura adjacente desde que tenha um kit de cura em mãos e passe em um teste de inteligência ou sabedoria com dificuldade 10 - ela pode tentar estabilizá-la sem um kit de cura, mas faz o teste com desvantagem nesse caso.

Ferimentos Permanentes
Mesmo que uma criatura seja estabilizada com sucesso, o mestre pode optar por conceder um ferimento permanente a ela. Neste caso, ela rola na tabela de ferimentos:

3d6Ferimento
3Perde um(a) braço/mão
4-5Perde um(a) perna/pé
6-8Perde um nariz/olho/orelha
9-12Ganha uma cicatriz
13-15Perde um nariz/olho/orelha
16-17Perde um(a) perna/pé
18Perde um(a) braço/mão

Ganhar um ferimento não é o fim do mundo para um aventureiro, afinal, nada que uma mão de ferro ou perna de pau não resolva.

Recuperando Pontos de Vida
Uma vez por dia, se uma criatura descansar por pelo menos 6 horas, ela recupera 1d6 pontos de vida. 

Certos fatores podem permitir que a criatura recupere mais pontos de vida, entre eles: 
  • O descanso foi feito em um local seguro e confortável .
  • A criatura teve uma boa refeição antes do descanso.
  • A criatura recebeu cuidados médicos antes do descanso.
  • A criatura assistiu uma performance antes do descanso.
 Para cada um que atendar, a criatura recupera mais 1d6 pontos de vida.

Jogada de Salvamento
Algumas magias e efeitos extraordinários permitem que o alvo faça uma jogada de salvamento para tentar evitar ou amenizar seu efeito. Para fazer uma jogadas de salvamento, role 1d20 e some seu bônus de salvamento. Se o resultado for igual ou superior a 20, você teve sucesso na jogada - senão você falhou.

Jogada de Salvamento: d20 + Bônus de Salvamento

O mestre pode optar por permitir que você some um atributo à jogada se achar adequado, mas isso não procedimento padrão.

Movimentação
Seu deslocamento indica quantos metros você consegue percorrer caminhando em seu turno com uma ação de movimento, porém diferentes fatores podem afetar seu deslocamento e existem deslocamentos especiais.

Escalar
Quando escalando, seu deslocamento é considerado a metade do normal - por exemplo, se seu deslocamento é 6, quando escalando ele é 3. Além disso, a menos que esteja usando itens para auxiliar sua escalada, você não pode escalar certas superfícies e precisa fazer testes de Força quando escalando, caindo 6 metros em caso de falha.

Nadar
Quando nadando, seu deslocamento é considerado a metade do normal - por exemplo, se seu deslocamento é 6, quando nadando ele é 3.

Salto
Você consegue saltar uma quantidade de metros igual à metade da sua Força (arredondada para baixo e mínimo de 1). Se percorrer uma distãncia em linha reta de pelo menos 3 metros antes do salto, você consegue saltar uma quantidade de metros igual à sua Força (mínimo de 2).

Terreno Difícil
Seja por você estar se movendo por terreno escorregadio, instável, apertado ou coberto por obstáculos, você gasta 2 metros de seu deslocamento para se mover 1 metro em terreno difícil - por exemplo, percorrer 3 metros em terreno difícil custaria 6 metros de seu deslocamento. 

O mestre pode permitir que você faça um teste de Destreza para ignorar os efeitos de um terreno difícil, mas você cai em caso de falha. A dificuldade do teste varia dependendo do terreno.

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